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1996, c’est la date du développement de Lego Serious Play par deux professeurs de l’International Institute Management Development à Lausanne, en Suisse, Johan Roos et Bart Victor.
2002, soit six années plus tard, c’est l’année de la commercialisation de Lego Serious Play. Dès sa création, le concept a été adopté par des entreprises de stature mondiale et au rayonnement international : Google (Nouvellement Alphabet), EBay, La Croix-Rouge ou encore l’agence gouvernementale américaine spatiale, la Nasa. Ainsi, la manière d’apprendre a évolué et, continue, encore, d’évoluer en s’appuyant sur les nouvelles technologies.
On peut, par exemple, prendre les supports de cours, qui, il y a quelques années, étaient composés uniquement de cahiers et de livres. Ces mêmes supports ont aujourd’hui évolué, avec l’insertion du digital comme support de cours qu’ils s’agissent de simples P.D.F ou vidéos mais en passant aussi par des cours beaucoup plus interactifs.
Les gouvernements successifs de la cinquième République ont aussi compris les enjeux, à l’instar de la région Île de France qui a offert l’année passée plus de 370.000 ordinateurs et tablettes aux lycéens franciliens, pour favoriser l’apprentissage du et par le numérique, et s’est positionné comme vecteur d’égalité en permettant à toutes et tous d’y avoir accès.
Quand on évoque les contenus digitaux interactifs, on pense notamment aux jeux vidéo. Et c’est là, que la question se pose : est-ce une bonne chose de suivre les technologies ? Et, encore plus dans l’éducation. Car, si les jeux vidéo sont devenus populaires et font partie du quotidien, ils sont souvent décriés comme
vecteurs de violences, ou encore d’enfermement et de comportements asociaux.
Dans les années 2000 sont nés les « serious games ». Le serious game est une “Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage,
la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu
vidéo (Game)
Le Serious Game est réparti dans plusieurs catégories dont voici les
principales :
Aussi, face à un tel développement et engouement, il est légitime de se questionner : pourquoi les serious game ont-ils mauvaise réputation ? Car, si les jeux vidéo sont devenus un enjeu colossal de nos sociétés, leur réputation à travers les serious game semblent se ternir, et avoir du mal à conquérir, voir même intéresser, certains publics. Ainsi, pour apporter des réponses constructives à cette question, dans une première partie nous étudierons les effets positifs et négatifs des jeux sur l’éducation, en s’appuyant sur des travaux et des études existantes. En seconde partie, nous nous intéresserons plus particulièrement aux publics cibles, aux raisons de cette mauvaise réputation et les moyens d’y faire face, à travers une série d’études quantitatives et qualitatives mises en place dans le cadre du mémoire.
A l’origine, dans l’Antiquité et au Moyen-Age, les jeunes hommes s’occupaient avec des jeux d’échecs et de stratégies. Ces jeux faisaient partie du temps libre dans les familles nobles, une sorte de première introduction à la guerre. Ce sont les débuts de l’apprentissage ludique. Car oui, il existe plusieurs types d’apprentissage,
il en existe 7 pour être plus précis, dans le modèle VARK communément adopté définit par Neil Fleming :
En Grèce, plus qu’ailleurs, le sport n’était pas pratiqué dans un but d’être en
forme ou de divertir mais bien afin de devenir bon dans un domaine. Il était donc courant de voir des gymnases et des salles de sport dans les établissements d’éducation, si ce n’est pour ne pas en devenir le lieu principal. Les grecs ont transformé une simple activité sportive en un outil d’éducation et de formation pour leurs citoyens.
Mais on notera tout de même une nuance entre une activité sportive légère ludique et le sport olympique grec. Encore aujourd’hui, certaines nations associent éducation et sport, c’est notamment le cas dans les lycées en Slovénie, où les étudiants ont le droit de ne pas se présenter en cours, à condition d’aller dans le gymnase de l’établissement faire du sport.
Si l’éducation associée au sport existe depuis longtemps, l’éducation en France n’est démocratisée que depuis les années 1950 en la rendant obligatoire pour tous, et l’introduction des jeux vidéos et plus généralement de l’apprentissage ludique ne s’est faite que bien plus tard, dans les années 2000. En effet, il aura fallu attendre l’avènement d’internet, puis des smartphones et ordinateurs portables, pour que tous aient accès aux jeux, et de fait, à l’éducation par le jeu vidéo.
Notons d’ailleurs que le jeu prend aujourd’hui une place si importante, que même les entreprises détournent le concept version marketing avec la gamification de leurs plateformes. Nous y reviendrons. Et donc, si le sport est depuis longtemps utilisé dans l’Éducation, comment est-il aujourd’hui introduit ? Et, par extension, comme l’Esport et les jeux vidéo ont maintenant un impact dans l’éducation ?
Si l’éducation associée au sport existe depuis longtemps, l’éducation en France n’est démocratisée que depuis les années 1950 en la rendant obligatoire pour tous, et l’introduction des jeux vidéos et plus généralement de l’apprentissage ludique ne s’est faite que bien plus tard, dans les années 2000. En effet, il aura fallu attendre l’avènement d’internet, puis des smartphones et ordinateurs portables, pour que tous aient accès aux jeux, et de fait, à l’éducation par le jeu vidéo.
Notons d’ailleurs que le jeu prend aujourd’hui une place si importante, que même les entreprises détournent le concept version marketing avec la gamification de leurs plateformes. Nous y reviendrons. Et donc, si le sport est depuis longtemps utilisé dans l’Éducation, comment est-il aujourd’hui introduit ? Et, par extension, comme l’Esport et les jeux vidéo ont maintenant un impact dans l’éducation ?
Pour en savoir plus nous vous invitons à lire notre article sur la gamification.
Étymologiquement, le mot ludique prend racine du mot latin « ludus » signifiant jeu mais encore aujourd’hui l’enseignement ludique peine à se démocratiser. Tout s’est accéléré depuis les années 90, et le rapport de l’Homme aux jeux, notamment vidéo, ou encore à l’éducation s’en retrouvent considérablement transformés et suscitent de l’appréhension de la part des générations qui ne sont pas nées avec.
En effet, la télévision ne s’est démocratisée dans les foyers que dans les années 70, et les smartphones ne sont arrivés que bien plus tard au point de révolutionner nos vies la décennie dernière.
Ainsi, l’Éducation dans les foyers, mais aussi à l’école a dû s’adapter à cette avalanche de nouvelles technologies, pour le meilleur comme pour le pire : des logiciels ont été inventés pour éviter que les jeunes n’aillent plagier leurs mémoires sur internet, les enseignants ont dû composer avec Wikipédia et les vibreurs des smartphones en salle de cours.
L’Éducation ludique, elle, commence vraiment dans notre société à partir des années 1950 avec l’éducation populaire où l’on commence à lier les moments de plaisir et d’amusement avec la mémorisation. Étant donné qu’une grande partie des enfants n’étudient pas et étaient mis sur le circuit du travail, il était difficile de se pencher sur d’autre façon d’apprendre.
Mais le progrès autour de l’enseignement est dû aussi d’une part à la Révolution Industrielle. La France passe de 7 000 bacheliers en 1890 à 30 000 en 1926. Et depuis l’enseignement s’est démocratisé, avec une augmentation du taux de réussite du baccalauréat passant de 67% en 1970 à 88% en 2019. Cette augmentation s’accompagne d’une popularisation des études, puisque seulement 20% de la génération 1970 étaient bacheliers contre 80% aujourd’hui.
Si l’éducation par le jeu existe depuis déjà l’Antiquité, elle ne s’est démocratisée que très tardivement. Pour autant, nous pouvons déjà en tirer des effets positifs et négatifs.
En effet, de nombreux auteurs se sont essayés à mesurer la qualité de l’enseignement par le jeu, mais encore plus d’enseignant : quel enfant en primaire n’a jamais fait une olympiade pour apprendre le travail d’équipe ?
Ainsi, dans l’Antiquité et au Moyen-Âge le sport et les jeux de stratégies
étaient utilisés à des fins d’apprentissage de manœuvres militaires. Mais aujourd’hui la population dans la plupart des pays n’a plus besoin de se battre dans le sens propre du terme pour exister ou survivre.
Mais alors à quoi sert le sport et les jeux aujourd’hui ?
Désormais un humain adulte lambda pratique du sport afin de rester en bonne santé, ou pour travailler son summer body mais pour ce qu’il s’agit des enfants le sport a de véritables intérêts éducatifs. En effet, les sports en équipe par exemple, vont apporter à un enfant des soft skills variées à l’instar de l’intégration, du travail d’équipe, et les sports individuels aussi, comme le judo qui prône des valeurs de tolérance et de discipline.
En dehors des soft skills, l’activité sportive peut aller chercher également des bénéfices directs qui vont être établis au préalable en utilisant l’effet de récompense. La récompense est l’élément clé de toute activité, le sport inclus. Le système de récompense libère de la dopamine, l’hormone responsable du plaisir.
Mais la dopamine permet également de mémoriser, comme l’illustre l’expérience des chiens de Pavlov. Cette expérience est réalisée à l’aide d’une cloche, lorsque Pavlov nourrit ses chiens, il sonne cette fameuse cloche. Au son de la cloche les chiens salivaient à l’idée de pouvoir manger. Au bout d’un certain moment, Pavlov sonnait cette cloche sans donner à manger au chien mais ces derniers salivaient juste au son de la cloche et grâce la mémoire auditive. On mémorise un moment de ce que notre cerveau apprécie, on appelle ça le renforcement positif. C’est ce qui arrive lorsque certaines personnes ne peuvent pas s’empêcher de manger un carré de chocolat ou un bonbon.
En réalisant une activité sportive particulière, en la réussissant, notre corps produit des hormones dont la dopamine, la sérotonine et l’endorphine. C’est là où mélanger sport et enseignement est intéressant puisque devant une feuille et sur une chaise, il est compliqué de stimuler ce genre d’hormones, alors que le jeu, et la gamification permettent de faire envie, et de motiver.
Pour ce qui est des jeux, les effets sont légèrement différents puisqu’ils procurent des moments de plaisir qui permettent de développer chez
l’enfant certains bienfaits que nous abordons ci-dessous.
Outre le sens de l’observation, l’attention, les liens amicaux, un se démarque particulièrement. Nous faisons ici référence à l’enrichissement du vocabulaire et des connaissances, avec l’utilisation de nouveaux mots et parfois sur de nouveaux sujets.
On peut prendre l’exemple du jeu Chasseur de Mots disponible sur PS4 depuis le 14 novembre 2018, dans ce jeu vidéo 6 joueurs ont l’occasion de s’affronter sur différents sujets comme les lettres ou même les chiffres.
Un autre exemple un peu différent est le jeu Les Eonautes sorti en 2011 proposant au joueur des conversations à trou qu’il doit compléter dans un certain scénario et dans une langue choisie. Pour avancer dans le jeu, le joueur doit compléter tous les textes correctement lors des échanges entre les différents personnages. Pour ce qui est de la prononciation, il est possible d’écouter et réécouter les phrases échangées pour apprendre comment prononcer certains mots : l’apprentissage de la langue par le jeu.
Le vocabulaire reste classique et voire scolaire, mais n’en est pas moins utile.
D’autres jeux se sont penchés sur l’aspect créatif, puisque des travaux de la part de Dr. Hiller Spires et Dr. James Lester de NC State University, ont prouvé que les jeux influencent la façon de résoudre les problèmes chez les enfants. En effet, ces deux scientifiques ont développé le jeu Crystal Island : Uncharted Discovery. Ce jeu a été testé avec des élèves d’une école intermédiaire.
Ces travaux ont influencé Microsoft pour sortir une version de Minecraft
dédiée à l’éducation : Minecraft Education Edition.
Cette édition est destinée aux écoles ou n’importe quel organisme ou personne qui souhaite apprendre dans de nombreux domaines tels que la science, la technologie ou encore l’innovation.
Le jeu vidéo possède donc non seulement des vertus dans l’éducation, mais
également dans la rééducation.
Le jeu Kinapsys, présenté en 2013, en est le parfait exemple. Ce jeu utilisant la technologie Kinect, est utilisé par les kinésithérapeutes. La technologie Kinect est tout simplement une caméra de Microsoft compatible avec la console de jeu Xbox One permettant d’interagir avec cette dernière par commande vocale et par des mouvements.
“Le dispositif Kinect compatible avec la Xbox One embarque les technologies
:
Cette technologie, vite tombée dans l’oubli du côté du divertissement, attise l’intérêt du côté médical. Les kinésithérapeutes ont la possibilité de s’équiper de la caméra Microsoft pour proposer à leurs patients des mini-jeux en fonction de la partie du corps à travailler et sur différents critères (réflexe, motricité etc). Il existe même la possibilité de régler la difficulté, ce qui rend l’exercice réellement sur mesure pour la pathologie.
On appelle ça le Rehab-Gaming, “Le but du rehab-gaming est d’utiliser des techniques de rééducation de manière ludique, en s’appuyant sur des technologies spécifiques.
Il y a systématiquement un soutien visuel pour le patient, via un écran qui permet une mise en situation virtuelle. Mais attention, le thérapeute est toujours présent lors des séances. Le rehab-gaming ne remplace pas la prise en charge en face-à-face avec le thérapeute, il la complète. Il permet aussi de créer un programme individualisé pour chaque patient, selon ses besoins et ses capacités.”
Un autre exemple d’un jeu similaire est Hammer & Planks en 2013, les fonctionnalités sont analogues.
De manière générale, le Serious Game rend ludique des activités qui sont ennuyantes ou rébarbatives, en les rendant plus accessibles par le jeu. Il existe un autre effet positif avec un impact aussi fort. En effet jusqu’ici les effets cités sont à l’échelle individuelle, mais il existe pourtant des bienfaits à échelle planétaire.
Nous parlons ici de résolution de problème et d’avancée scientifique. Nous ne pouvons pas aborder ce sujet sans parler du célèbre jeu de molécule et l’atome Foldit sorti en 2008 par l’Université de Washington. Ce jeu invite le joueur à assembler des puzzles de molécules simples, dans des configurations physiques et spatiales réelles. Et lorsque ce dernier a compris le jeu et maîtrisé les bases, le jeu lui demande de résoudre des puzzles dont personne n’a trouvé la solution. Les meilleurs microscopes ne peuvent pas restituer les configurations spatiales de certaines molécules. Pour résoudre le problème des ordinateurs pourraient tester toutes les configurations possibles mais les ressources matérielles et financières sont très importantes, et l’ensemble des projets ne pourraient être supportés. En place de ça, les scientifiques misent sur la capacité cérébrale humaine.
En 2011 le jeu a permis d’identifier la configuration spatiale d’une enzyme qui a un rôle dans la lutte contre la maladie du Sida. Pour ne citer que les chiffres les plus impressionnants, les scientifiques ont bloqué sur cette énigme pendant près de 15 ans, les joueurs Foldit l’ont résolu en seulement 3 semaines. Les joueurs sont même cités au même titre que les scientifiques travaillant sur le sujet.
Le jeu permet ici donc, de s’amuser, et d’avoir un impact sur l’Humanité, tout en apprenant.
Après avoir présenté dans la première partie les effets positifs des jeux et du sport dans l’éducation, nous nous intéressons à présent aux effets négatifs. Malgré l’étude des qualités du serious game, il existe bel et bien des soucis de plusieurs ordres, et notamment avec le sujet qui nous intéresse : le Serious Game via les supports numériques.
En 2022 avec l’événement du numérique et la facilité d’internet, la plupart des personnes ont accès à l’information. En France les articles ou revues scientifiques sont fréquemment consultés. C’est pour cette raison qu’un avis scientifique positif est très important pour veiller à la réputation d’un produit, d’une marque ou ici d’un concept.
En ce qui concerne le serious game numérique, peu d’articles de renom scientifique traitent le sujet en profondeur, la thématique est survolée, et encore sous-exploitée. Cependant, on peut se renseigner sur l’usage des écrans auprès d’une cible particulièrement proche des jeux vidéos éducatifs, les enfants .
En effet, du fait de l’accroissement du temps passé sur les écrans par les
enfants, de nombreux scientifiques se sont penchés sur le sujet. Et si les mécaniques des jeux vidéos ont un réel bénéfice, les écrans eux ont des conséquences néfastes sur le développement du cerveau juvénile. L’utilisation d’écran au quotidien sollicite des parties cérébrales que les livres ne sollicitent pas autant.
“Lorsque nous sommes devant un écran, nous percevons, nous sommes attentifs, nous ressentons des émotions…, autrement dit les écrans sollicitent de façon évidente notre cerveau. Leur utilisation nous fait exploiter des processus cognitifs, des stratégies d’apprentissages et des modes d’information que d’autres cultures, comme celle du livre par exemple, n’impliquent pas ou peu. C’est ainsi que la culture numérique favorise un certain type de mémoire et d’attention, modifie notre interaction avec les autres, nous permet de renouveler notre créativité et représente pour notre imagination un attrait inconnu jusqu’alors.”
Fondation La Main à la Pâte.
Une étude sur les enfants de 3 à 5 ans du 4 novembre 2019 dans le journal
JAMA pediatrics, indique que ceux qui passent le plus de temps devant les écrans ont les plus mauvais résultats aux différents tests cognitifs.
“C’est également peu ou prou la conclusion d’une nouvelle étude parue dans le journal JAMA Pediatrics le 4 novembre, qui indique que le temps passé sur les smartphones, télévisions et autres jeux vidéo modifie la structure du cerveau des enfants. Les chercheurs ont interrogé 47 parents d’enfants âgés de 3 à 5 ans sur la fréquence d’utilisation des différents écrans et le type de contenus consultés. Ils ont ensuite fait passer des tests de langage et de lecture aux enfants et examiné des scanners de leur cerveau. D’après leurs résultats, les enfants passant le plus de temps devant leur écran ont les moins bons scores aux tests cognitifs : ils ont moins de vocabulaire, plus de difficultés à lire et mettent plus de temps à nommer des objets par exemple. Mais les gros consommateurs de numérique voient aussi leur cerveau modifié physiquement : ce dernier contient moins de « substance blanche », composée des millions de câbles de communication qui relient les neurones d’une région du cerveau à une autre.”
Céline Deluzarche de Futura Santé
En 2018 une seconde étude inquiétante démontre que les enfants utilisant
des écrans plus de 7 heures par jour présentaient un amincissement d’une partie du cerveau.
“En décembre 2018, des chercheurs américains ont montré que les enfants
utilisant les smartphones, tablettes et jeux vidéo plus de sept heures par jour présentaient « un amincissement prématuré du cortex », signe selon eux d’un vieillissement prématuré du cerveau (voir ci-dessous). Des dizaines d’autres études relatent une corrélation entre temps passé sur les écrans et baisse des capacités cognitives, d’une augmentation de l’anxiété, des troubles relationnels, des difficultés d’attention, de manque de sommeil, du risque de dépression ou encore d’obésité.”
Céline Deluzarche de Futura Santé.
On sait aujourd’hui que l’utilisation des écrans sur le long terme est mauvaise pour les enfants. Mais pas que, les écrans impactent également les jeunes adultes et les adultes.
Effectivement, plusieurs effets négatifs physiques sont répertoriés :
Du point de vue éthique, là aussi le jeu vidéo ludique n’est pas à son avantage. Moralement parlant, les jeux vidéos ont une mauvaise réputation. En effet, pour un adulte d’ancienne génération, les jeux sont souvent liés au loisir, au hasard et à la chance. “Il faut travailler”, le jeu vidéo n’est pas vu comme une activité sérieuse.
Ce qui explique la raison de la réticence de certains adultes envers le jeu vidéo. De ce fait, on ne préfère pas se diriger vers ce type de support mais plutôt vers une activité sportive ou encore « papier-crayon » qui se lient parfaitement avec ce que l’adulte a pu connaître dans son enfance.
Mais un jeu vidéo serious game peut être pratiqué hors connexion, et surtout dans un cadre pédagogique encadré d’un professionnel ou plus simplement d’un professeur. Aussi, cet aspect négatif peut être résorbé, par une autre édition ou une autre utilisation.
La réputation des serious games est ternie par les effets néfastes physiques
des écrans, et sa mauvaise vision éthique ralentit considérablement son effort de popularité. La génération d’internet est plus sensible et plus réceptive que la précédente : ils sont nés avec internet. Une mauvaise connaissance et une mauvaise assimilation au vaste monde d’internet et digital conduit à un amalgame entre insécurité, santé et serious game. Ici, le facteur générationnel est un facteur non négligeable sur la manière de percevoir le Serious Game, et ses utilisations numériques.
Post-étude théorique du Serious Game et ses effets, à travers les publications d’auteurs, intéressons-nous maintenant à sa perception par des professionnels. Ici, je me suis intéressé à la réputation des Serious Game par les utilisateurs, grâce à la réalisation d’interview et après avoir mené une enquête sur un panel de 40 professionnels.
J’ai réalisé un parcours de 3 ans au sein de ISEFAC bachelor, en spécialité
Esport & Gaming. Culturellement, j’ai donc une sensibilité naturelle avec les Serious Game ; qui plus est, mon stage chez International Horizons, dans le domaine de l’éducation m’a appuyé dans cette démarche, car l’équipe utilisent également le Serious Game pour orienter les jeunes étrangers accueillis à Nantes dans le cadre de leur stage ERASMUS +. Par ailleurs, Nantes est la ville de Subuccus Interactive, l’une des entreprises françaises qui domine le Serious Game en France. Durant mes trois années à ISEFAC, j’ai non seulement gagné en compétence, mais aussi en sensibilité et professionnalisme à l’égard du jeu vidéo, et du domaine digital en général. J’ai pu me spécialiser dans un domaine qui me passionne et en particulier dans l’UX/UI et le développement web frontend.
A travers les différentes études explicitées dans ce travail, nous constatons que la mauvaise réputation du Serious Game est essentiellement un problème de mode, sinon de génération.
A travers les différentes études explicitées dans ce travail, nous constatons que la mauvaise réputation du Serious Game est essentiellement un problème de mode, sinon de génération.
Pour autant, je pense que ces à priori ne sont pas causés qu’uniquement par un intérêt générationnel, mais aussi par des caractéristiques techniques . En 2022, tous les développeurs et tous les spécialistes du digital, dont je fais désormais partie, connaissent l’importance de l’arborescence et du parcours utilisateurs. Ces parties-là étaient négligées dans les années 2000, en se disant “techniquement ça marche, c’est bon”.
Mais aujourd’hui, nous savons l’importance qu’ont les interfaces : un très bon produit en ligne ne saurait être vendu sur un support non adapté. Les plateformes varient selon leurs buts et leurs domaines.
La loi de Moore affirme que les technologies progressent et tendent vers une amélioration en termes de poids et de performance. Mais cela suffit-il ? Non, et ce n’est pas pour rien que des logiciels comme Adobe XD ou plus récemment Figma se sont spécialisés dans le parcours utilisateurs.
Encore plus factuel, la conception d’interface et de parcours d’utilisateur se professionnalisent de plus en plus, avec les métiers d’UX designer et d’UI designer avec des missions de Wireframing spécialisées au cas par cas.
Le problème de réputation n’est pas seulement moral, ni scientifique. Dans un tout autre domaine, si la morale et la science dirigeaient la consommation :
McDonald’s et Nutella seraient déjà fermés..
Le problème vient donc aussi d’ailleurs : les interfaces et les expériences sont-elles satisfaisantes ?
Au préalable je voulais m’assurer que le Serious Game souffre vraiment d’une mauvaise réputation, et confirmer ce que les auteurs écrivent, à travers une série de questionnaire. J’ai réalisé un premier questionnaire pour sonder quelques personnes autour du serious game et avoir des réponses démontrant ce problème global.
Premier résultat de mon questionnaire sur 40 personnes choisies au hasard.Le jeu vidéo éducatif est le support le moins populaire avec seulement 5% des réponses.
Second résultat de mon questionnaire sur 40 personnes choisies au hasard. 5% des participants ne voudront jamais faire essayer le serious game, et la moitié seulement une fois par semaine contre 45% une fois par jour.
Les réponses à ce questionnaire sont sans appel, le serious game numérique a mauvaise réputation. Ma réflexion s’oriente autour de l’interface des serious game numérique, j’ai réalisé un second questionnaire, que mon tuteur de stage a accepté de partager auprès de son réseau de professionnels.
Une fois les réponses obtenues, j’ai noté que ma réflexion et mon intérêt à
l’égard de l’interface est justifiée. En effet, la plupart des participants affirment qu’en 2022 l’interface des jeux vidéo est agréable mais qu’en est il de celle des serious games numériques ?
Les 2 témoignages positifs concernent le serious game non numérique et
mettent en avant l’accompagnement et les vertus de ces derniers qui aident beaucoup à comprendre l’intérêt du jeu en question. La simplicité, des legos (tout le monde comprend les legos) et des cartes avec de simples dessins, en est la force et peut expliquer la réussite des deux expériences.
Le témoignage négatif, touche quant à lui un serious game numérique et met en avant une mauvaise UX et UI, puisque l’utilisateur s’est clairement perdu dans les réglages et dans le jeu. Il n’a pas réussi à comprendre les mécaniques et le but du jeu. Malheureusement, nous n’avons pas le nom pour essayer d’avoir davantage d’avis sur le jeu expérimenté.
L’UI et l’UX servent principalement à guider correctement et intuitivement
l’utilisateur à travers quelque chose qu’il découvre et ne connaît pas. En l’occurrence, lorsqu’un enfant ou un parent découvre un jeu, il ne le connaît pas. Une mauvaise UI et une mauvaise UX signifient un mauvais accompagnement et donc une mauvaise expérience. Et cela peu importe la qualité derrière ou l’effet recherché.
Comment apprécier quelque chose qu’on ne comprend pas ? Ou qu’on peut difficilement utiliser ? On pourrait comparer ça à une personne avec un permis voiture qui essaye de piloter un avion. C’est pourquoi, à titre d’exemple, Tesla en misant sur le confort de l’utilisateur, est aujourd’hui un des meilleurs en UI/UX, et ça marche.
J’ai la certitude que l’UX et l’UI ont un rapport avec l’échec du serious game numérique. Dans ce cadre, j’ai recontacté la personne du premier témoignage (Lego Serious Play), pour approfondir mon enquête et poser des questions beaucoup plus précises, et avoir des réponses claires. Hugo Bruneau, est un expert de l’UX/UI, et peur donc avoir une réflexion large sur le sujet.
“Hello ! Moi, c’est Hugo Bruneau j’ai 25 ans, je travaille chez International
Horizons depuis 3 ans où j’occupe le poste de Directeur Général concrètement, je suis chargé de la relation entreprise/étudiant dans le cadre de projets de mobilité.
Avant, j’ai travaillé dans une agence de marketing relationnel où j’ai pu mener et participer à des projets pour des grands comptes de l’industrie pharmaceutique. Après un diplôme en Communication & Marketing appliqué au web, j’ai voulu savoir » comment la machine fonctionne » du côté technique. Ce parcours m’a donc apporté des compétences très variées en Communication & Marketing, mais surtout en développement web pour tendre à être autonome sur les missions qui me sont
confiées. “
J’ai eu l’occasion de travailler avec Hugo pendant 4 mois autour de projet de développement web, et je peux affirmer qu’il est un spécialiste du digital et du web.
Un « couteau suisse”, il sait faire énormément de choses dans ce milieu. Ses réponses ont la légitimité d’être écoutées. De plus, lui et moi sommes de la même génération, ce qui renforce notre échange.
“Elle est ultra-importante, même primordiale. On peut avoir la meilleure idée ou le meilleur concept. Si on ne présente pas au consommateur final une interface et une expérience intuitive, simple d’utilisation, on tape à côté et on déçoit ses clients.
Le consommateur n’a que peu de temps à nous accorder. Il suffit de regarder comment se passe la lecture sur le web et le temps d’attention qui est octroyé par eux. Il est trop facile de les décevoir même si ont à une bonne idée.”
Je suis totalement d’accord avec ce que Hugo vient de dire et nous en avons parlé auparavant. L’utilisateur a très peu de temps à nous consacrer, si ça ne lui plait pas il clique ailleurs en quelques secondes.
“J’ai déjà eu pas mal d’expériences avec les serious game. En fait, dans le
cadre de mon ancien job’ on en faisait souvent, car c’était compliqué parfois pour nos clients d’exprimer leurs besoins concrètement ou même de notre côté les cerner. Au travers d’ateliers animés et guidés par l’équipe commerciale et conseil, on guidait nos clients pas à pas avec comme support des lego serious play.
Un autre exemple : nous avons accompagné une marque de médicaments contre les allergies dans sa démarche de toucher de nouveaux praticiens : des ORL. Rien à voir avec leur corps de métier de prime abord et pourtant… Nous avons donc monté diverses solutions et une était une formation en ligne sur une plateforme au travers d’un serious game.”
J’ai vraiment bien fait de lui poser ces questions, dans sa réponse Hugo précise que les ateliers sont animés et guidés par une équipe professionnelle. Ce détail a une importance, je vais creuser plus loin.
“Clairement, j’ai déjà plusieurs exemples en tête comme les premiers volets de la série Assassin’s Creed où il n’y a pas de réel tutoriel, mais simplement les combinaisons de touches en transparence sur l’écran et l’action qu’elles peuvent faire.
Mais oui dans l’idée, je trouve l’idée de tutoriel un peu old school et dépassée.
C’est souvent infantilisant et moins stimulant que de découvrir par soi-même grâce à un UI / UX bien conçu.”
L’exemple d’Assassin’s Creed est parfait pour illustrer une bonne UX et UI dans le jeu vidéo, c’est un jeu qui parle à beaucoup de personnes. L’exemple est illustré par l’image au-dessus, avec des combinaisons de touches contextuelles. De manière générale, la qualité de l’UX et de l’UI influence directement sur la présence d’un tutoriel ou d’une notice. Apple par exemple ne fournit aucune notice dans la boîte de ses produits, et personne ne s’est jamais plaint.
“Ça dépend malheureusement. Je ne les ai évidemment pas tous testés. Le problème est que les Serious games digitaux n’ont pas de guide / accompagnateur pour animer l’expérience ou guider si l’utilisateur ne s’est pas s’y prendre. Tu peux parfois te retrouver dans une situation frustrante où tout est bloqué et que ta progression se stoppe brutalement et tu n’as aucun recours. “
Hugo soulève comme moi le problème d’accompagnement dans le serious game numérique. Cette absence d’accompagnement doit être compensée justement par une bonne interface et un bon parcours utilisateur pour éviter de se perdre ou pour reprendre ses mots être frustré. Il a également raison sur un point, on ne peut pas faire de généralité puisque certains acteurs du serious games se démarquent avec de très bon parcours. Mais le problème reste trop global et trop généralisé.
“Merci de m’avoir écouté ahah. Je pense que les serious games ne sont pas encore pris au sérieux et sous-développés. On est encore aux balbutiements de quelque chose qui fera partie de notre quotidien demain.”
Un grand merci à Hugo, et oui le digital prend de plus en plus de place surtout dans l’éducation.
Le Serious Game est encore aujourd’hui à ses balbutiements, et de nombreuses limites se posent, de fait, au sujet et, dans ma démarche.
Repenser l’UX/UI des plateformes
L’UX/UI doit permettre à un utilisateur cible d’utiliser une plateforme, un site ou tout objet numérique de façon simple et efficace, sans avoir à réfléchir particulièrement. L’expérience doit être intuitive. Que ça soit pour comprendre les mécaniques ou tout simplement pour accéder à de simples réglages, l’accompagnement et la compréhension sont primordiales, sinon impératives. Un utilisateur qui ne parvient pas à exploiter les capacités d’une application va simplement la supprimer pour passer à la concurrence.
Des mécaniques contextuelles
L’utilisation de mécaniques contextuelles comble l’absence d’accompagnement. Une réflexion s’impose lorsqu’il faut choisir les mécaniques à adopter dans un Serious Game, pour des questions de pratiques mais aussi de logique. Il faut non seulement adapter sa plateforme à la cible visée par le Serious Game, mais aussi aux contraintes des utilisateurs (Qui peuvent avoir un handicap par exemple, comme la daltonie)
Fixer un objectif clair
L’objectif doit être clair et précis. Un Serious Game a des vertus d’éducation et doit donc d’emblée annoncer les objectifs pédagogiques et les gains pour l’utilisateur, sans quoi l’utilisateur n’aura aucun intérêt à utiliser le jeu en question.
Il existe différentes clés et étapes à prendre en compte afin de maximiser l’efficacité de l’expérience utilisateurs, parmi lesquelles :
Wireframe
Ce terme a déjà été défini, il s’agit tout simplement de l’aspect pur et dur de conception du parcours utilisateur avec des maquettes ou des schémas. Pratique pour étudier la navigation entre les interfaces et le contenu, et donc construire un parcours clair, simple et adapté à la cible utilisateur.
Colorimétrie
Dans un premier temps pour un aspect visuel, un ‘beau’ design et une ‘belle’ charte graphique encouragent l’utilisateur à rester et à découvrir davantage le contenu.
Dans un second temps, le message transmis et l’appel d’action dépendra de la couleur utilisée. Pour cette raison, une bonne connaissance cognitive des couleurs est essentielle pour les utiliser afin de guider l’utilisateur correctement. Plus haut, nous parlions des cibles et des handicaps qu’ils peuvent avoir : on évitera l’utilisation des couleurs qui peuvent empêcher l’utilisation par des personnes daltoniennes, ou encore adapter les couleurs à la cible visée.
Tester
Avant la commercialisation, rien de mieux pour savoir si une UX et une UI fonctionnent que de les tester auprès d’un panel de personnes, issues de la cible directe. Ce test permet non seulement de se rendre compte de l’efficacité, mais aussi d’avoir des retours pour l’amélioration.
Prendre en compte l’accessibilité (handicaps visuels (daltonien) et moteurs)
Un aspect souvent pris à la légère et négligé de la part des développeurs. Remplir les normes d’accessibilité contribue à rendre l’expérience satisfaisante pour l’ensemble des utilisateurs. Par exemple, les normes WCAG de contraste sont importantes à respecter pour assurer une bonne visibilité pour toutes personnes.
Sur le web les balises HTML alt sont à remplir avec précaution pour garantir l’accès à votre contenu par des utilisateurs avec des troubles de la vision.
Amélioration continue
L’amélioration continue est un axe qui paraît évident, mais pourtant peu de contenu web est amélioré continuellement. Lorsqu’un projet numérique, que ce soit un jeu, une application ou un site web est créé, on serait tenté de le laisser tel quel et d’espérer que ça marche sur le long terme. Mais les besoins des utilisateurs et les interfaces évoluent constamment. Pour rester dans l’amélioration continue il suffit de se tenir informé des nouveautés, d’écouter ses utilisateurs et de réagir en fonction de ces nouvelles technologies et leurs utilisations, des modes et des envies du consommateur.
Encourager les retours d’expériences
La qualité de l’amélioration continue dépend surtout du nombre de retours d’expériences. Avec un grand nombre de retours il sera beaucoup plus simple de traiter et d’identifier un problème ou au contraire quelque chose qui marche.
Comment les encourager ? Pour commencer ne pas harceler les utilisateurs de popups et de message, cette pratique est désagréable et au contraire repousse le retour d’expériences. Publier un questionnaire à part entière peut être une solution beaucoup moins lourde que la précédente.
Dans un monde de plus en plus digitalisé, le Serious Game numérique est un outil qui est en plein dans le monde de demain. Malgré de nombreux bénéfices uniques à son utilisation, les jeux éducatifs à supports numériques souffrent d’une mauvaise réputation éthique, et qui plus est, de nombreuses études démontrent que les écrans sont dangereux pour la santé en particulier pour les enfants.
Ce nombre d’articles influent sur l’opinion, ainsi que le battage médiatique. Pour autant, de nombreux autres produits et/ou personnalités sont décriées, et, fonctionnent : McDonald’s en est l’un des exemples phare.
Alors que des sources se contredisent sur les effets physiques et les théories éthiques qui ne représentent rien de factuel, ou encore le peu d’expert qui font de la recherche sur le sujet, j’ai décidé de me tourner vers un problème qui n’a pas été soulevé à ma connaissance : l’UX/UI.
Ainsi, à travers les études menées, on constate que l’UX/UI à une part de responsabilité importante dans la perception des Serious Game par les utilisateurs, et non-utilisateurs. Alors que l’UX/UI est une part primordiale pour les produits à supports numériques, les Serious Game sont trop souvent peu adaptés. Il est donc important de prendre en compte les besoins de la cible et utilisateurs potentiels, pour adapter les plateformes et redorer la réputation du Serious Game.
Mon hypothèse s’est confirmée lorsque :
Mon travail répond à la problématique de départ, mais en soulève une autre :
Comment réussir l’UX/UI d’un serious game numérique ?
Nous souhaitons vous apporter la meilleure qualité de prestation.
Et nous le ferons !